Game brasileiro 'Incidente em Varginha', pioneiro nos jogos de tiro, faz 25 anos

Por ERICK ALMEIDA E HENRIQUE ARAUJO

SÃO PAULO, SP (FOLHAPRESS) - Há 25 anos, em novembro de 1998, a desenvolvedora Valve revolucionou o mundo dos games de tiro em primeira pessoa (first-person shooter, ou FPS) com Half-Life, que trazia gráficos 3D em uma narrativa cinematográfica.

O que talvez muitos não saibam é que, meses antes, outro título foi responsável por revolucionar o mercado brasileiro de jogos. Lançado em setembro daquele ano pela Perceptum Informática, "Incidente em Varginha" foi o primeiro FPS brasileiro, e um dos primeiros jogos nacionais de destaque.

Baseado no famoso caso dos alienígenas que teriam sido vistos no sul de Minas Gerais em 1996, "Incidente em Varginha" levava o jogador por diversas regiões do país, como a praça da Sé, em São Paulo, ou a baía de Guanabara, no Rio de Janeiro, enquanto enfrentava soldados e extraterrestres. Com status quase folclórico no mercado de jogos nacional, o título foi relançado em 2022 pela editora luso-brasileira Bitnamic Software.

Os fundadores da Perceptum, Marcos Fernandez Cuzziol e Odair Gaspar, originalmente planejavam criar um simulador de aviação chamado "Senta a Pua", baseado nas expedições da Força Aérea Brasileira durante a Segunda Guerra Mundial. "A gente acabou vendo nas pesquisas que saíam nos jornais da época que um shooter vendia mais do que todos os outros gêneros reunidos", afirma Gaspar. "Então decidimos mudar e fazer um shooter para minimizar os riscos."

"É óbvio também que a gente sabia que não tinha condições de competir com a ID, com a Electronic Arts, então não dá, vou fazer um jogo de castelo enfrentando nazistas?", diz Gaspar, se referindo a Wolfenstein, um dos primeiros e mais famosos títulos de FPS. "Então, a nossa proposta era fazer um produto para o mercado nacional, onde a pessoa poderia jogar e pensar 'Olha, eu conheço aquele lugar, eu passei ali ontem, eu estou entendendo o que esses caras estão falando'."

Entre os desafios de Cuzziol e Gaspar, que programaram a obra sozinhos, estavam os altos custos de produção e a tecnologia limitada da época. "E não foi nada fácil, o Odair sabe muito melhor isso, ele fazia os níveis, ele fazia algo que tivesse um frame rate decente e mapas grandes, não foi simples", diz Cuzziol.

Mais do que o desenvolvimento, porém, a distribuição do jogo foi um obstáculo crucial. "A gente imaginava que o mercado brasileiro fosse semelhante ao mercado americano, onde você tem um desenvolvedor, um publicador e um distribuidor", afirma Gaspar. "Nos Estados Unidos e na Europa, esse publicador entra com uma parte do risco (ou seja, dos custos). E acabamos descobrindo que aqui no Brasil não existia esse cara."

As poucas distribuidoras existentes no Brasil na época priorizavam títulos internacionais, afirma Gaspar, forçando a Perceptum a arcar com os custos de publicação e distribuição, o que atrasou em meses o lançamento do jogo. "A gente poderia ter lançado um ano antes o jogo. E isso foi, comercialmente falando, uma coisa que quebrou muito as nossas pernas", conta.

A pirataria, que se popularizou rapidamente no final dos anos 1990 e no começo dos anos 2000, também impactou as vendas, com versões paralelas do jogo chegando a custar mais caro do que as originais.

Apesar das dificuldades, "Incidente em Varginha" obteve sucesso internacional, vendendo aproximadamente 2.000 cópias no Brasil e 20 mil em outros países, estimam os desenvolvedores --os números exatos, porém, são difíceis de avaliar, não só pela pirataria, mas porque as vendas internacionais vinham por um distribuidor que pagava um valor fixo aos criadores para ter o direito de distribuição.

O sucesso internacional chamou a atenção da empresa de tecnologia Intel, que fechou uma parceria com a Perceptum. A empresa forneceu máquinas e um protótipo de seu novo processador, oferecendo apoio técnico --mas não financeiro-- para o desenvolvimento de "Incidente em Varginha 2". Cuzziol chegou a participar do evento de pré-lançamento do processador Pentium III, na Califórnia, em 1999, apresentando uma demo (versão de demonstração) da sequência.

Obstáculos na distribuição e os altos custos de desenvolvimento engavetaram o projeto. "A gente previa ter captura de movimentos, que era cara no Brasil na época, mas teria sido um jogo com o mesmo nível de tecnologia do Half-Life, que saiu na época", afirma Cuzziol. "E não foi lançado porque a gente percebeu que estava nadando contra a corrente."

A Perceptum continuou atuando no mercado de games, com jogos como "Scooter Challenge" e "Robô Sucata", até encerrar suas atividades em 2014. Em 2022, por meio de Renato Degiovani (criador de Amazônia, outro título pioneiro do mercado brasileiro), Cuzziol e Gaspar conheceram a Bitnamic Software, fechando uma parceria para o relançamento de uma edição comemorativa de "Incidente em Varginha".

Para Marcos, a preservação de títulos como "Incidente em Varginha" faz parte da criação de uma cultura nacional, assim como a evolução da mídia de jogos. "Quantos outros não foram lançados e a gente não tem informação a respeito?", afirma. "A gente nunca ganha corpo, talvez por isso, por ter pouca história."

O jogo chegou a ser exposto na edição deste ano da BGS (Brasil Game Show), a maior feira de jogos da América Latina. Odair afirma ter se surpreendido com a recepção. "Nossa, eu fiquei o dia todo lá, gastei a voz, dei entrevista para um monte de youtubers, tirei fotografia com um monte de gente, assinei um monte de caixinhas", conta. "Esse sucesso na BGS é uma prova da importância que esse lançamento teve para o mercado nacional."